Sunday 13 May 2018

Opções binárias fbx


Mais um passo.


Por favor, preencha a verificação de segurança para acessar o scambroker.


Por que eu tenho que completar um CAPTCHA?


A conclusão do CAPTCHA prova que você é humano e concede acesso temporário à propriedade da web.


O que posso fazer para evitar isso no futuro?


Se você estiver em uma conexão pessoal, como em casa, poderá executar uma verificação antivírus no seu dispositivo para garantir que ele não esteja infectado por malware.


Se você estiver em um escritório ou em uma rede compartilhada, poderá solicitar ao administrador da rede que execute uma verificação na rede procurando dispositivos configurados ou infectados incorretamente.


Cloudflare Ray ID: 404844c8e4ffacf6 & bull; Seu IP: 78.109.24.111 & bull; Performance & amp; segurança pela Cloudflare.


Opções avançadas.


O rollout Advanced Options contém principalmente opções adicionais que permitem modificar o comportamento padrão do plug-in. Na maioria dos casos, você não precisa modificar essas opções para ter uma exportação bem-sucedida. A seção também contém configurações adicionais específicas para o tipo de arquivo Collada.


O lançamento a seguir inclui configurações de unidade para seus arquivos exportados.


Ative a opção Automático se desejar que o plug-in do 3ds Max FBX identifique e defina automaticamente as unidades do arquivo de destino para corresponder às unidades do aplicativo host.


Quando você ativa Automático, a opção Unidades de cena convertidas para está desativada, embora mostre a unidade resolvida & amp; Fator de escala. Se você desabilitar a opção Automático, a opção Unidades de cena convertidas em ficará disponível.


Quando Automático estiver ativo, as Unidades de Arquivo corresponderão às unidades do sistema e o plug-in não aplicará nenhuma conversão. O fator de escala exibido é 1.0 neste caso.


Exibe o valor de conversão ou Fator de escala que o plug-in aplica a toda a cena durante a exportação.


Por padrão, o plug-in do 3ds Max FBX usa as unidades do sistema definidas no aplicativo host para determinar quais unidades usar para exportar o arquivo FBX. Isso significa que o Fator de Escala de exportação padrão é sempre 1.0 e o plug-in não aplica conversão de escala de unidade durante o processo de exportação.


Você pode modificar quais unidades o plug-in do 3ds Max FBX usa para exportar sua cena se você alterar a opção Unidades de cena convertidas em. Se você alterar a opção Unidades de cena convertida para, modifique o valor do Fator de escala e as unidades aplicadas aos dados exportados.


Para obter informações sobre problemas de escala incorretos ou indesejados, consulte Por que minha cena é dimensionada de forma diferente no 3ds Max? .


Utilize este menu para especificar as unidades para as quais você deseja converter sua cena exportada. Modificar essa configuração afeta diretamente o valor do Fator de escala aplicado aos dados exportados.


O plug-in determina as unidades padrão observando a escala da unidade do sistema na caixa de diálogo Configuração da unidade do sistema no 3ds Max.


3ds Max Customize menu.


Na exportação, o plug-in não aplica nenhum escalonamento padrão, pois a exportação e as unidades do sistema correspondem. Isso resulta em um fator de escala de 1.0.


Para obter informações sobre problemas de escala incorretos ou indesejados, consulte Por que minha cena é dimensionada de forma diferente no 3ds Max? .


Uma correspondência de unidade, com um fator de escala de 1.0.


Conversão de Eixo.


Os plug-ins de exportação do FBX têm duas opções para conversão de eixo, Y-up ou Z-up.


Quando você usa o Autodesk Media & amp; Predefinição de entretenimento, o plug-in 3ds Max FBX exporta usando o eixo Y-Up.


Você pode exportar sua cena para um eixo Z-up se o aplicativo de destino não suportar o eixo mundial Y-up e não puder converter o eixo mundial Y-up de sua cena.


Essas opções permitem definir opções de exibição da interface do usuário, como mostrar ou ocultar o Gerenciador de avisos.


Você pode personalizar essas opções de exibição, salvá-las como uma nova predefinição e compartilhar esse arquivo predefinido. Veja a seção Edit / Save Preset para mais informações.


Show / Hide Warning Manager Gerar Dados de Log.


Essa opção permite desabilitar a caixa de diálogo Avisos e erros exibida durante o processo de exportação. O gerenciador de Aviso está ativo por padrão.


Desative a opção Gerar dados de log se você não quiser que as informações de aviso e erro sejam gravadas no log. No entanto, se você desativar essa opção, o Exportador / Importador do FBX registrará o nome do arquivo e o registro de data e hora no arquivo de log, mas não incluirá dados de erro e aviso.


O plug-in do 3ds Max FBX armazena arquivos de log em.


C: \ Documents and Settings \ & lt; nome do usuário & gt; \ Meus documentos \ 3dsMax \ FBX \ Logs (Windows XP) C: \ Usuários \ & lt; nome do usuário & gt; \ Documentos \ 3dsMax \ FBX \ Logs (Vista) C: \ Usuários \ & lt ; nome de usuário & gt; \ Meus documentos \ 3dsMax \ FBX \ Logs (Windows 7)


Formato de arquivo FBX.


Esta seção permite determinar o formato do seu arquivo FBX.


Salve seu arquivo FBX como um desses dois tipos, binário ou ASCII. Embora o binário seja o formato normal dos arquivos FBX, os arquivos ASCII fornecem uma versão de texto simples do formato de arquivo, que permite pesquisar o arquivo para recuperação de informações.


Opções binárias.


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A Abe Cofnas é líder mundial em negociação e análise de opções binárias. Seus livros, "Indicadores de Sentimento" e & quot; Opções Binárias de Negociação: Estratégias e Táticas & quot ;, são reconhecidas como trabalhos inovadores nesta área.


Hoje, sua BinaryDimensions & # 39; boletim informativo mostra aos leitores como quebrar o mercado até suas forças mais básicas. e como as opções binárias podem desempenhar essas forças de maneira fácil e barata. Abe está entre os principais traders de câmbio (Forex) trabalhando hoje. Não apenas escreveu quatro livros sobre o assunto, mas também escreveu 110 peças para a coluna Forex Trader da Futures Magazine desde 2001.


Usando as melhores metodologias de vários campos, a Cofnas fornece à NoaFX webinars e coaching de última geração para seus operadores de opções binárias.


Consultor Especialista de Opções Binárias.


A NoaFX integrou a EA de Opções Binárias na sua plataforma de negociação MT4. Isso significa que agora você pode negociar Opções Binárias no MT4 usando nosso novo Expert Advisor (EA).


Alguns dos recursos avançados da nova e improvisada EA Opções Binárias incluem:


Rapidez: A Opção Binária Expert Advisors (EA) é fácil de usar, rápida nos resultados e economiza tempo.


Plataforma única: as opções binárias são perfeitamente integradas em uma única plataforma de negociação, que requer a instalação apenas da plataforma MT4 e do EA.


Colocando vários pedidos: A versão atualizada do EA Opções Binárias oferece aos usuários a opção de colocar vários negócios de uma só vez.


Tipo de Pedido: Diferentemente da plataforma anterior de Opções Binárias, o EA de Opções Binárias atualizado permite que os usuários escolham entre Ordem de Mercado e Ordem Pendente.


Negocie o tempo todo: os negociadores podem negociar binários habilitando a EA a qualquer hora do dia.


FAQ sobre opções binárias e amp; Expert Advisor.


1. O que é uma opção binária?


É uma das opções em que você recebe um pagamento fixo em sua negociação naquele momento específico. Se o negócio é um vencedor, você obtém lucros, ou então você faz perdas.


2. Qual é a diferença entre negociação forex e negociação binária?


Com o mercado cambial, toda vez que você entra em uma negociação, arrisca toda a quantia de dinheiro em sua conta de negociação, enquanto que, com opções binárias, seu risco é sempre limitado ao valor que você comprometeu com aquela negociação específica. Além disso, durante a negociação forex, não há limite de tempo para o comércio. Os negócios podem durar minutos ou até semanas. Em opções binárias, você sabe o limite de tempo no comércio quando você entra no comércio.


3. Quais são os diferentes momentos ao colocar as negociações e como analisamos isso?


Os negócios com duração mais curta, como qualquer coisa menor que uma hora, precisam detectar mudanças de momento e os negócios com maior duração, que são uma hora e mais, precisam de atenção para o sentimento do mercado.


4. Quais são os usos das opções binárias?


As opções binárias podem ser usadas como uma forma separada de investimento e negociação. Ele também pode ser usado para compensar ou proteger os riscos envolvidos quando você entra em uma negociação forex. Quando você está comprando em EURUSD, você pode cobrir esse risco indo até o EURUSD através de opções binárias.


5. Qual é o prazo para um comércio de opções binárias?


Na NoaFX, atendemos aos requisitos de uma ampla gama de traders, desde os cambistas até os traders posicionais. É por isso que temos um período de tempo variando de 1 minuto a uma semana.


6. Qual é a margem que devo manter ao negociar as opções binárias?


Não há absolutamente nenhum requisito de margem. Tudo é dinheiro. O risco que o negociante assume é apenas o valor escolhido pelo negociante ao entrar no negócio.


7. A sua Plataforma de Opções Binárias está integrada com a minha conta MT4?


Os negócios de opções binárias podem ser colocados a partir da sua plataforma MT4 existente e você pode negociar todos os instrumentos, como pares de moedas, índices, commodities, ações, etc. No entanto, para poder fazer negócios com opções binárias de sua plataforma existente, você precisará para habilitar o plugin EA Opções Binárias no seu MT4. Aqui estão as instruções passo a passo sobre como ativar o plugin EA de opções binárias na plataforma MT4.


8. Como são os retornos se eu escolher as opções binárias?


Por favor, note que o pagamento da BO varia de acordo com as condições do mercado e a volatilidade. É provável que o pagamento seja baixo durante os períodos de baixa atividade do dia, quando todos os principais mercados estão fechados e, portanto, a volatilidade é baixa, e será alta durante os períodos de mercado de Londres e Nova York. No entanto, nós, como um corretor, não temos nenhum controle sobre o pagamento, por isso é sempre bom para os comerciantes verem o pagamento exibido na plataforma antes da negociação ser feita.


9. Qual é o valor mínimo e máximo de investimento por comércio?


Na NoaFX, o limite mínimo para colocar uma negociação de opções binárias é $ 1 e o valor máximo de investimento por negociação é $ 1000.


10. Preciso me registrar para isso? Como proceder?


Sim, você precisa se registrar se quiser abrir uma conta de opções binárias. Por favor, clique aqui para baixar o guia de abertura de conta de opções binárias.


11. Como gerenciar os riscos?


Uma das maiores vantagens da negociação de opções é que você conhece o risco e os retornos quando você faz uma negociação. Isso não está disponível em nenhum outro tipo de negociação, pois os riscos podem ser infinitos, a menos que você tenha um controle rígido sobre seus negócios e suas emoções. Você pode gerenciar os riscos definindo seu valor de investimento por comércio em um nível com o qual esteja confortável e nunca poderá perder mais do que seu valor de investimento.


12. O que é o tipo de aposta Subida / descida em Opções Binárias?


O tipo de aposta Up / Down permite que um comerciante aposte na direção do par de moedas escolhido dentro do período de tempo selecionado. No momento de entrar em uma negociação, o comerciante pode apostar que o valor do par aumentará (para cima) ou diminuirá (para baixo) dentro do período de tempo selecionado. No final do período de tempo, se o par de moedas se moveu na mesma direção que a aposta do trader, o negócio é uma vitória.


13. O que é o tipo de aposta Ímpar / Par em BO?


Em Opções Binárias, também é possível negociar no último dígito do valor da moeda indo para ÍMPAR ou MESMO dentro de um período de tempo selecionado. Se o último dígito do número for 0,2,4,6 ou 8, então é igual e se é 1,3,5,7 ou 9 é ímpar.


14. O que é o Expert Advisor de Opções Binárias?


Ao incorporar a negociação de opções binárias na plataforma NoaFX MT4, os traders podem agora utilizar o recurso mais popular do MT4 â€ Expert Advisors (EAs). Os EAs de Opções Binárias permitem que os operadores automatizem suas estratégias de Opções Binárias, removendo assim as emoções das decisões de negociação.


15. Como as opções binárias são diferentes das opções binárias da EA?


Ao contrário da anterior plataforma de Opções Binárias que exigia duas plataformas diferentes para negociação de Binários, a versão mais recente e atualizada do EA Opções Binárias integrou Opções Binárias numa única plataforma de negociação, exigindo assim a instalação apenas da Plataforma MT4 e do plugin EA.


Além disso, o EA Opções Binárias permite que você faça vários pedidos simultaneamente, tornando a negociação muito mais rápida. Além disso, ao contrário da antiga plataforma de Opções Binárias, o BO EA atualizado permite que você escolha entre Ordem de Mercado e Ordem Pendente.


16. Posso atualizar minha plataforma para o EA Opções Binárias?


Sim, se você já estiver usando a plataforma de opções binárias mais antiga, poderá alternar facilmente para o novo EA de opções binárias.


17. Como posso atualizar minha plataforma BO existente para o novo EA Opções Binárias?


Para atualizar para o novo EA de opções binárias, você deverá instalar o plug-in do EA em seu dispositivo. Os usuários existentes podem acessar o plug-in do EA por meio de sua área do cliente ou podem nos escrever em [email & # 160; protected] Novos usuários, por outro lado, primeiro precisam se registrar para uma nova conta para instalar o plug-in EA seu dispositivo de negociação.


Um visualizador de modelo 3D de plataforma cruzada.


O software FBX® Review é uma ferramenta autônoma que permite aos usuários visualizar modelos 3D e animações em muitas plataformas sem usar uma ferramenta de criação em 3D.


Vídeo de visão geral.


Veja como o FBX Review é uma maneira mais rápida de analisar vários formatos 3D.


Assista ao vídeo (2:52 min)


Recursos do FBX.


Analise rápida e facilmente modelos 3D.


Abra e revise modelos 3D com a mesma fidelidade visual do Viewport 2.0. Alternar entre as opções de wireframe, sombreamento, textura e iluminação.


Reproduza tomadas de animação e mude de câmera.


Analise os recursos 3D animados usando controles familiares de reprodução, pausa e scrub-through. Alterne entre as câmeras criadas pelo usuário salvas no arquivo.


Intuitivo, leve e móvel.


Analise os recursos usando uma interface de tela de toque intuitiva em dispositivos móveis suportados sem precisar depender de uma ferramenta de criação de conteúdo.


Analise rápida e facilmente modelos 3D.


Abra arquivos em uma variedade de formatos 3D comuns para ajudar a melhorar a velocidade da análise de recursos:.zip,.abc *.fbx, .3ds,. obj,. dxf,. dae,. bvh,. htr,. trc,. asf. amc. c3d,. aoa,. mcd.


* Compatível apenas em versões desktop do FBX Review.


Extensões: 2.6 / Py / Scripts / Import-Export / Autodesk FBX.


Do BlenderWiki.


Exportar / importar modelos animados FBX.


7.4 Exportador Bin.


Implementado e esperado para estar funcionando!


Objetos e relações parentais simples entre objetos (não através de restrições, no entanto). O tipo FBX de objetos vazios pode ser controlado por meio de uma propriedade customizada String chamada 'fbx_type'. DupliObjects (de dupli ou partículas, também lida com grupos), como instâncias. Lâmpadas. Câmeras. Malhas, incluindo: (Split) normais e espaço tangente. UVs. VCol. Suavizar grupos (arestas ou faces). Índices de material das faces. Formas. Materiais (sombreamento Phong ou Lambert). Os materiais baseados em nó (incluindo os ciclos um) são exportados como os básicos no FBX, apresentando apenas a cor difusa (chamada 'Viewport Color' em Cycles, por exemplo). Texturas (apenas tipo de imagem / vídeo, incorporação deve funcionar, precisa do modo de caminho 'COPY'). Materiais & lt; - & gt; Texturas relações: texturas podem afetar: DiffuseFactor, DiffuseColor. TransparencyFactor, TransparentColor. EmissiveFactor, EmissiveColor. AmbientFactor. SpecularFactor, SpecularColor. Shininess, ShininessExponent. ReflectionFactor, ReflectionColor. Normal / colisão. Armadura ligada à malha. Animação: Animação básica de objeto (loc / rot / scale). Animação de Armadura (loc / rot / scale of bones). Formas de animação assada (porcentagem do efeito de cada forma, portanto, apenas as ShapeKeys relativas são tratadas aqui!). Propriedades personalizadas.


O Bones precisaria ter uma correção na sua orientação (os ossos do FBX parecem estar alinhados com - X, os do Blender são alinhados com Y), isso não afeta a esfola ou a animação, mas os ossos importados de outros aplicativos parecerão errados. Animações (FBX AnimStacks, ações do Blender) ** não são vinculadas ** ao objeto, porque não existe uma maneira real de saber qual pilha usar como ação 'ativa' para um dado objeto / malha / osso. Isso pode ser aprimorado para ser mais inteligente no futuro, mas não realmente considerado urgente, então, por enquanto, você terá que vincular ações a objetos manualmente. As instâncias de armaduras (por meio de dupli ou instanciação de grupo, por exemplo) ** não são suportadas **.


TODOs, opcional.


Ou seja coisas que poderíamos querer adicionar, se o tempo permitir.


Algumas camadas de malhas (como, por exemplo, o vinco das bordas). Mais propriedades animadas (como as materiais)? Terminar 'Transformar' recurso (usando para vazios, armaduras?). Apoiar instâncias armadura (dupli, grupo,. Ver T45677) - aviso: muito provavelmente um verdadeiro pesadelo!


7.x Importador Bin.


Implementado e esperado para estar funcionando!


Objetos e relações parentais simples entre objetos (sem restrições de transformação, no entanto). ATENÇÃO! Parenting é conhecido quebrado quando pai usa transformação 'Geométrica' (como 3DSMax offset transform, veja detalhes abaixo). Lâmpadas. Câmeras (Nota: há alguns problemas de orientação não resolvidos que permanecem com as câmeras, devido ao modelo de transformação insana do Maya.). Malhas, incluindo: normais de vértice. UVs. VCol. Suavizar grupos (arestas ou faces). Índices de material das faces. Formas. Materiais (BI e Ciclos Básicos). Texturas (somente imagem / tipo de vídeo, sem suporte a incorporação). Materiais & lt; - & gt; Texturas relações: texturas podem afetar: DiffuseFactor, DiffuseColor. TransparencyFactor, TransparentColor. EmissiveFactor, EmissiveColor. AmbientFactor. SpecularFactor, SpecularColor. Shininess, ShininessExponent. ReflectionFactor, ReflectionColor. Normal / colisão. Armadura. Armadura & lt; - & gt; Relações de malha (esfolar, somente através do sistema Deformers atualmente). Animação: Animação básica de objeto (loc / rot / scale). Animação cozida da armadura (loc / rot / scale of bones). Formas de animação assada. Propriedades personalizadas.


A importação de orientação do Bones é complexa, você pode ter que jogar um pouco com as configurações relacionadas até obter o resultado esperado. O suporte à animação é mínimo atualmente, lemos todas as curvas como se fossem 'assadas' (ou seja, um conjunto de quadros-chave próximos, com interpolação linear). As ações importadas são vinculadas ao objeto / bone / shapekey relacionado, na base de "um primeiro ganho", se você exportou um conjunto delas para um único objeto, você precisará vinculá-las novamente.


TODOs, opcional.


Ou seja coisas que poderíamos querer adicionar, se o tempo permitir.


Algumas camadas de malhas (como, por exemplo, o vinco das bordas). Mais propriedades animadas (como as materiais)? Adicione suporte para interpolação Bézier-like avançada de curvas de anim do FBX.


Manipulação Correta de Transformações Geométricas na Parenting.


As transformações 'geométricas' devem ser aplicadas apenas ao nó atual e não serem herdadas (isto é, não devem ser aplicadas aos filhos). Não há nenhuma maneira de suportar isso diretamente no Blender, então nós teríamos que aplicar de alguma forma um reverso dessas transformações para crianças, eu acho… Veja também o T54071 para um arquivo de exemplo simples e agradável.


Arquivos de demonstração.


Aqui estão alguns arquivos de demonstração usados ​​intensivamente como casos de teste durante o desenvolvimento:


6.1 Exportador ASCII.


Introdução.


Exportar objetos selecionados para o formato de arquivo. FBX do Autodesks.


Este formato é principalmente usado para animações de personagens intercambiáveis ​​entre aplicações e é suportado por aplicações como Cinema4D, Maya, 3dstudio MAX, Wings3D e motores como Unity3D, Unreal Engine 3 / UDK e Unreal Engine 4.


O exportador pode assar modificadores de malha e animação no FBX para que o resultado final pareça o mesmo que o liquidificador.


Instruções.


Inicie o exportador no menu Arquivo → Exportar Defina as opções na interface do usuário (as opções padrão devem estar bem na maioria das situações) Pressione o botão "Exportar" Selecione o nome do arquivo para o qual exportar.


Configuração.


Essas opções serão apresentadas no momento da exportação. na maioria dos casos, os padrões devem ser bons para usar.


Exportar Objetos.


Caso contrário, exporte todos os objetos na cena.


Nota! isso não se aplica quando a exportação em lote.


O Blender usa Y Forward, Z Up (já que a vista frontal olha ao longo da direção + Y).


Por exemplo, é comum que os aplicativos usem Y como eixo superior, nesse caso, - Z Forward, Y Up é necessário.


Exportar animação.


Outras opções.


Em alguns casos, o caminho não importa, pois o aplicativo de destino pesquisará um conjunto de caminhos pré-definidos de qualquer maneira, para que você também tenha a opção de remover o caminho.


Aqui estão explicações sobre o que as opções de caminho fazem.


Automático: Usa caminhos relativos para arquivos que estão em um subdiretório do local exportado, absoluto para qualquer diretório fora dele. Absoluto: usa caminhos completos. Relativo: Usa caminhos relativos em todos os casos (exceto quando em uma unidade diferente nas janelas). Correspondência: usa caminhos relativos / absolutos com base nos caminhos usados ​​no liquidificador. Caminho da tira: apenas escreva o nome do arquivo e omita o componente do caminho. Copiar: Copie o arquivo ao exportar e faça referência a um caminho relativo.


Exportação em lote.


Nota! quando Group & gt; A cena está ativada, você não pode usar a opção de animação Ação atual, pois isso usa os dados da cena e os grupos não estão anexados a nenhuma cena.


Nota! quando Group & gt; A cena está ativada, você deve incluir os objetos de armadura no grupo para que ações animadas funcionem.


Nota Isso requer uma instalação completa do python, se você não tiver uma instalação completa do python, este botão não será mostrado.


Aqui está uma mistura que contém muitos exemplos em cada cena. Incluindo captura de movimento, modificadores, camadas de cores / uv, materiais, armaduras e muito mais.


Para exportar todos os exemplos de uma vez, abra o arquivo de mesclagem, execute o exportador, Ativar lote, Selecione a opção "Arquivo-> Cena", defina a opção de animação como "Scene Frames", habilite "Copiar imagens" e exporte.


Um único personagem animado (usado nas imagens abaixo)


fbxExample. zip (inclui arquivo de mesclagem, imagens e fbx exportado)


Compatibilidade (Importação)


Observe que o importador é uma nova adição e não oferece suporte a muitos recursos que o exportador suporta.


Tipos de objeto Malhas - Veja abaixo Câmeras - veja abaixo Lâmpadas - veja abaixo Vazios - veja abaixo TODO: Armaduras.


Malhas Verdes / Bordas / Faces Liso / Rosto Liso, Suave / Afiado Bordas Coordenadas UV Cores dos vértices TODO: Deformação da armadura TODO: Formato das teclas Lâmpadas Tipo de cor de energia (ponto / direcional / local) Tamanho do ponto.


Materiais Ciclos e materiais internos do liquidificador (dependendo do conjunto do motor). Cor: difusa, especular, ambiente. Configurações de sombreamento: brilho, transparência, emitir, refletir. Câmeras Início / fim do clipe Campo de visão ShiftX / ShiftY Aspect ratio.


Malha de Animação de Armaduras: Shape keys.


Compatibilidade (Exportação)


Nurbs superfícies, text3d e metaballs são convertidos em malhas no momento da exportação.


Note que pais / filhos só serão exportados se forem selecionados.


Não use malhas esfoladas como filhos de outros objetos (exceto sua própria armadura) Isso não funciona de maneira confiável.


Tipos de objeto Malhas - Veja abaixo Metaballs, Nurbs Surface, Text3D (escritos como objetos de malha FBX) Partículas (fitas como bordas de malha) Câmeras - veja abaixo Armaduras - veja abaixo Lâmpadas - veja abaixo Vazios - veja abaixo.


Malhas Versões / bordas / faces / normals Suavização / faces planas, linhas suaves / pontiagudas Coordenadas UV (várias camadas nomeadas suportadas) Cores de vértice (várias camadas nomeadas suportadas) Deformação da armadura.


Apenas 1 modificador de armadura pode ser usado em cada malha.


Os envelopes de armadura só funcionarão quando a opção "Modificador" da malha estiver ativada, caso contrário, devem ser convertidos manualmente em grupos de peso antes da exportação. Chaves de forma.


Atualmente, as chaves de forma só serão gravadas se os modificadores estiverem desabilitados, ou se os modificadores mantiverem o mesmo número de vértices, observe que ao exportar formas com Aplicar Modificações habilitadas, nenhuma outra forma deve ser exibida, pois a forma será aplicada na parte superior da malha. exportado. Armaduras Bones.


Osso usa o mesmo espaço de nome que os objetos, as colisões de nomes são resolvidas pelo exportador. Ossos dos pais.


Malhas com bones pai são exportadas como animações ponderadas.


As armaduras animadas são exportadas com quadros-chave. Os resultados das restrições e do IK etc. serão exportados, no entanto, as restrições e outras configurações não são salvas no arquivo FBX. Ações (Múltiplas ações para o FBX).


Quando a opção "Todas as ações" estiver ativada, as ações serão exportadas para cada armadura quando uma ação tiver pelo menos um nome que corresponda a um osso de armadura. Lâmpadas Cor da Energia Tipo de Distância (Ponto / Direcional / Spot) Tamanho do Mancha Materiais Cor: difusa, especular, ambiente. Configurações de shader: brilho, transparência, emissão. Shader (phong ou lambert) Imagens Shadeless Texturas de material Texface não são suportadas Câmeras Início / fim do clipe Campo de visão ShiftX / ShiftY Aspect ratio.


Alguns dos seguintes recursos estão faltando porque não são suportados pelo formato FBX, outros podem ser adicionados posteriormente.


objetos exportados não compartilham dados, objetos instanciados serão escritos com suas próprias texturas de material de dados.


Apenas imagens texface são suportadas. Chaves de forma de vértice.


FBX Suporta, mas este exportador ainda não os grava Animated Fluid Simulation.


O FBX não suporta esse tipo de animação. No entanto, você pode usar o exportador OBJ para gravar uma sequência de arquivos. Restrições.


O resultado do uso de restrições é exportado como uma animação de quadro-chave, no entanto, as restrições em si não são salvas nos objetos FBX Dupli.


No momento, os objetos dupli são escritos apenas em cenas estáticas (quando a animação está desativada)


Interoperabilidade


Este arquivo foi exportado do liquidificador, você pode pegar o arquivo FBX e Blend aqui.

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